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1,とうほう☆ストラテジーとはどんなゲームか2,何にも分からない初心者へ3,蟒酒宴からの初心者へ4,ゲーマーで腕に覚えがある初心者へ5,東方好きな初心者へ とうストについて/4,ゲーマーで腕に覚えがある初心者へ ・ ゲームとしての操作量は結構高め ・ ストーリーモードのHardクリアを推奨 ・ 一通り慣れたらショートカットのカスタマイズを推奨 ・ 他人のリプレイデータを参考にする ・ オートマッチを活用する ・ ゲームとしての操作量は結構高め 自陣の内政と敵陣への侵攻を同時に行わなければいけません。内政も戦闘もどちらかを行うともう片方がおろそかになりやすいです。 なので、とうストだと必要な操作量が多く、APM(ActionsPerMinute)が高いほうが勝率につながりやすいです。(言葉の誤用だったらすいません) アクションが苦手な人の場合はできるだけ操作量を減らす工夫から覚えたほうが上達が早いかもしれません。 ガリガリなゲーマーで操作量が命という人は習うより慣れろという姿勢でできることを片っ端からやってみましょう。 ・ ストーリーモードのHardクリアを推奨 ストーリーモードは基本操作を学ぶところであるのと同時に、プレイングの腕を測るのにも適しています。 Hardぐらいになると各勢力の強みを把握してないと勝てないぐらいには調整されています。 クリアできるぐらいに練習を重ねればその勢力を一人前に使うことができると言えるでしょう。 Easyから始めて、Hardをクリアできるまでに一通りストーリーモードをやりこんでみましょう。 ・ 一通り慣れたらショートカットのカスタマイズを推奨 プレイスタイルにもよりますが、一つのネックとしてはWASDが画面のスクロールに使えないところです。 画面のスクロール自体はマウスオンリーでスクロール速度を調整するか、 十字キーが画面スクロールに割り当てられているのでInsertキー周りやNumキーをショートカットに入れるのもいいかもしれません。 インストール時にはユニークへのショートカットなどが割り当てられていないので自分の使いやすい場所に割り当てましょう。 ・ 他人のリプレイデータを参考にする アップローダーのほうにリプレイデータがあげられていることがあります。 それを参考にすると資源の回し方からユニットの扱い方まで学べるところも多いはずです。 逆に、他の人に公開すればその人の役にたてるかもしれません。是非ともリプレイデータを活用しましょう。 ・ オートマッチを活用する とうほうストラテジーにはオートマッチ機能が実装されています。 これはプレイヤーの階級に応じた同じぐらいの腕を持つプレイヤーと1対1で対戦できる機能です。 CPU戦とは違って対人戦は色んな戦略が存在し、様々なプレイヤーの戦い方をその身を持って知ることができます。 同じ強さのプレイヤーと戦うことになるので勝つか負けるかわからないぐらいの歯ごたえのある戦いを味わうことができます。 ゲームに慣れてきたと思ったらオートマッチで他のプレイヤーと対戦してみましょう。 つまりは「実践あるのみ」ということなのですが、どのように実践していったほうがいいのかというのを一通り書きました。それぞれのゲームモードをやりこんでいけば自ずと腕は上がっていくかと思います。ただ、Com戦Lunaticで腕を鍛えようとか言うのは気持ちはわかりますがやめておきましょう。 [ページの先頭に戻る]
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このページの目的 このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 機動戦士ガンダム EXTREME vs.で初めてVSシリーズをプレイされる方へ。 前作ガンダムVSガンダムNEXTなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。 わからない単語は用語集(武装用語集、名称・俗称)も参考にしてください。 シリーズ作品(特にNEXT)をやったことがある方は読み飛ばしてページ下部の本題へどうぞ。 基本操作あれこれ メイン射撃 射撃ボタン大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ちできる使い勝手のいい弾を発射します。 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る)N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかり、攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めで正面への判定が大きめの格闘です。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD(ブーストダッシュ)中でない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に判定が良好でかち合いに強く、攻撃回数は少なめの格闘です。コマンド上出しづらくBD格闘になりやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。例をあげれば斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器のコマンドだったり、攻撃ですらない機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)様々なモーションですが、伸びが良く、切り抜けるタイプが多いです。ちなみにこの格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。BDを挟む都合も有り、それなりに高度が違うと他では当たってもBD格闘では当たらない機体も多い。 ジャンプ ジャンプボタンこのボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MFなど除く)空中へ浮いていきます。 このボタンを二回押すとBDができます。 サブ射撃 射撃+格闘同時押しバズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体では換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。 通信・指令 スタートボタン対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信になります。 CPU戦では味方CPUへの指令を変更できます。 ステップ 行きたい方向へレバーを二回倒す出した瞬間に一度だけ誘導を切るスライド移動です。今作では格闘からステップをそのまま出せます。 ステップ後にジャンプを踏めなかったNEXTと違い、ステップには内部硬直が設定されていないため、ほぼ全ての行動に繋げられます。 ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタンニ連打直前のほとんどの行動をキャンセルし、長い距離を早く移動できるダッシュです。 ちなみにBDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 変形 ジャンプボタン+ステップジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 ちなみにBDしながらブーストボタンを押しっぱなしで変形入力を行うと、「ホーミングダッシュ」という使い道の見つからない敵へ向かう変形ダッシュができます。こちらは封印安定。BDしながらの変形入力ではこの仕様が起きてしまって困ることがある、と覚えておきましょう。 シールドガード レバーを↓↑入力。一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑倒しっぱで延長でき、今作ではBDでキャンセルもできます。さらに全機体で出来ます。 シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開に使う程度)回復しますので、最低限、何かしらもう一度行動ができます。ただし格闘をガードした場合、相手側はブーストがさらに多く(3割程度)回復します。 今作ではシールドを成功した時に覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。 エクストリームバースト(覚醒) 射撃+格闘+ジャンプ3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒効果についてはシステム参照。 サーチ切り替え サーチボタンサーチを切り替えます。カメラが変わってない時であれば、格闘中などでもできます。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、当然ながらかなりの別ゲーとなります。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、多くは対人戦でそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものが勝利に直結します。 CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいで、CPU戦でハイスコアを取る動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず 何をいまさら?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて 「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。 また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されるものではありません。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。 2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった重要要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。 また、回避性能の高い一部の機体や一部の1000コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 つまり、プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 たまに固定台でコンビ相手に一人で何度も乱入して連敗するプレイヤーを見かけますが、何のメリットもない(セオリーや立ち回りの勉強にもならない)のでやめたほうがいいでしょう。 コスト計算 システムのひとつ。 今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。 詳しくはこちらシステム-コストシステム このコストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきでしょう。 ちなみに2000機は先落ちしない限りは前衛になるというパターンが基本的にない(どのコストと組んでも後衛。2000同士なら足並みを合わせる)コストなので、 まっさらな初心者は2000の万能機でゲームを始めるのがコストシステム的には一番優しいかもしれません。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけの基本の一つ。 通信を「相方への礼儀」だと考えている人が多いですが、それだけではありません。 相手に通信時の自機耐久力の目安となるメッセージが送られます。 ちなみに今作ではレバー入れでカスタマイズしたメッセージを送れるようになりました。 こまめな通信は体力調整に必須ですし、連絡手段の一つです。 ただし、自分の手元が忙しい場合はそれを崩してまで通信を送る必要はないので落ち着いてから通信しましょう。 必要以上に送ると通信の意図が分からなかったり分かってることを何度も見せられたりして相方がイライラします。 主なタイミングとしては以下の辺りです 相手のコンボ開始時 カットチャンスを知らせる…ただ、カットは強引に狙うものではないので期待はしないこと。 相手の攻撃終了時 相手のコンボ終了後の耐久を知らせる。 自機の撃墜時 撃破されたこととそれで敵機がフリーであることを知らせる。特に忙しい時は気づかない可能性がある。また、きちんと報告することで戦力ゲージ確認も最低限で済む。 耐久通信を知りたいor送られた時 お互い耐久を知りたい場合がある。通信に対する返信の意味もある。 相方に誤射した時 自動車のクラクションと同じイメージの謝罪方法。 相手の撃墜時 一区切りついた 再確認。優先度は低め。 相方から通信が来たとき お互いに体力状況を把握するため、誤射の謝罪に対しては「気にしないで」という意思表示 最後に ここから先初心者が覚えることはとても多く、まともに対戦できるようになる道のりは長いです。 それでも始めてくれる覚悟があるのなら歓迎したいと思います。 あなたのVSプレイヤーとしての道はここから始まるのです。 本格的に対人戦に乗り込む前に、一つ、心構えを持っておいてください。 今作は連ザ2のステキャンのような難しいテクはほとんどなく、(一部の機体や戦略を除けば)そこまで難しい操作を要求されることはありません。 逆に今作においては立ち回りとキャラ対(キャラ対策)が極めて重要であり、頭を使えれば5割勝てて楽しめちゃうゲームと言い切っても過言ではないでしょう。 例えば、あまりゲーム内での咄嗟の反応が得意ではないプレイヤー(インフィニットジャスティス使い)がいるとします。 これは格闘ゲームなどにおいては致命的ですが、キャラ対を考えていればそれなりのパターン化が可能なので、ある程度克服できます。 彼はマスターやクアンタなどの格闘機に近づかれた場合、以下の定型化した戦法で凌ぎます 相手が飛び込んできたらブメが届く距離ぐらいでまずブメを投げておく 外れたら後ろBDキャンセルして近づいてくる相手と距離を離しつつBRかアンカー それも外れたら再度BDしてBRからリフターをキャンセル ここまでやってダメなら敵はもう潜っているのでシールド 戻ってくるブメのセルフカットと相方からの助けに期待しつつ、シールド成功すればブーストが回復するのでもう一度シールドや射撃 若干極端な例ですがこれらは毎回考えたり瞬時に反応している訳でもなく、ある程度定型化して一つの対策として構築した流れです。 もちろんジャスティスだからこそできる5段構えですし、上手いプレイヤーには読み勝たれて通用しない場合もあるでしょう。 しかし、逆に言えば「パターンにハメてしまえる程度のプレイヤー」相手にはこれらの定型化した流れだけでも凌げます。 こういった理詰めの引き出しがあれば、難しい咄嗟の反応などいらずに5割ぐらいの勝率は獲得できるわけです。 つまり「試行錯誤することをいとわない向上心」を心構えとして持てば、対人戦で挫折することはないはずです。 いきなり連敗初心者矯正講座レベルの難しい話をしてしまいましたが、 「なんとなく始めて、対人戦に突っ込む」よりは、「どういう心構えでやれば勝てるのか?」を意識した方が長期的に見て楽しくなると思っての文章だとご理解ください。 また、所詮はゲームであるという精神も大事です。ゲームで勝てなくても何か実生活に支障があるわけでもないので、気楽にやっていく心構えも重要です。 上記の文章と相反するようですが、ある程度キャラ対をしっかり詰んでおくと、余裕を持てる場面が増えるので逆に気楽に楽しめたりもします。 まずまっさらな初心者ならいきなり対戦するのではなく、CPU戦で基本テクニックを覚えることが無難です。 詳しくは下の初心者指南(その1)へ進んでください。 本題 初心者指南(序論)(このページです) 初心者指南(その1)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その2)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その3)(覚醒システムについて) 連敗初心者矯正講座(ありがちな悪癖の紹介) 連敗初心者矯正講座 実践編(さらに実践的なお話はこちら) 初心者Q&Aのまとめ(よくある質問をまとめました)
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/551.html
初心者 DLしてゲームを始めた~通信対戦に数回の参加しかしたことが無い、までの範囲の人。 ※ゲーム内でAランクトーナメントを優勝していても、 通信対戦に参加したことが無い場合は、通常初心者と捉えられる。
https://w.atwiki.jp/thbigbaseball/pages/25.html
初心者とは、何かをするのが初めて、もしくはその経験が浅い人のこと。素人、ひよっこ、ビギナーなどとも呼ばれる。 主にBIG野球でも試合経験数が少ないプレイヤーなどに該当する。 具体的には監督采配も初期的な物であったり。 普通の誰にでも出来そうな監督采配だったりするが、 上級者または超級者からすると、逆に新鮮だったりもする。 また、細かいルールなど割と複雑だったりもするが、 初心者であってもIRCにおいては、解説してくれたり 初心者には優しい様子。 なのでまずはプレイしてみようと考えた場合。 とりあえず選手オーダーさえ組めれば遊ぶ事が可能である 敷居は低いはず。
https://w.atwiki.jp/m-s_info/pages/13.html
初心者 メイプルストーリーのゲーム開始時の職業であり、 初心者スキルは3つ 大抵メイプルアイランドで育成する。 転職するには150メルでビクトリアアイランドのリネ漁港へいき、 戦士になるにはペリオン 弓使いになるにはヘネシス 魔法使いになるにはエリニア 盗賊になるにはカニングシティー へ行く
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/114.html
初心者指南 最近ウィンダムを始めたという初心者さん・特にこれからオンラインで頑張りたい!という人に向けて 抑えておくと良いことを書き連ねておきます。 右も左もわからないというあなたも、よく読んでステップアップ! まずは知識から 必ず1度はWikiに目を通しましょう。 慣れてきても参考になるデータは多いです。まずは眺めて知識を得ることが大事。 間違ったデータはなるべく無いようにはしますが…間違ってたらゴメンナサイ。 なにはともあれ慣性ジャンプ オンライン対戦で“慣性ジャンプが出来ない”では動くことすらままなりません。 練習モードやAI戦などでちゃんと出せるようにしておきましょう。 操作方法は基本テクニック集に書いてあります。始めはジャンプボタンだけで練習しましょう。(方向キーとジャンプを同時入力すると慣性ジャンプはできない。) 愛機を決めよう ピーキーな機体は慣れるまでは本当に辛いです。 本気で乗りたいならそれ相応の覚悟を持って望みましょう。 長く楽しむつもりなら、格闘射撃ともに比較的使いやすい2k、VISTA、WPをお勧めします。 まずはゲーム自体に慣れ、動きの基本を抑えるために乗るというのもアリ。 射撃戦の基礎 最初のうちは長時間足の止まるサブ射撃に頼らないようにしましょう。 まずはメイン射撃を慣性ジャンプで動きながら、振り向き撃ちにならないように撃っていくのが大事。 硬直やクロス・カットなど、確実に狙える場所は「あ、ここ狙える」という感覚を養っていきたいですね。 慣れてきたらサブ射撃が狙えるタイミングも見えてくるので、それまでは我慢。 格闘戦の前に Wikiに載っているコンボを一通り練習しましょう。 載っているコンボが少ないなら…スイマセン今度足しておきますorz 練習モードではctrl+2で動かないカカシを生産できるので、ひたすら撃ち込むべし。 またコンボによってはExゲージをある程度使う物もあります。0を押すとゲージを補充出来るので、適時で使いながら。 適当にやれば繋がりますので、黄色ダウンさせましょう。赤ダウンは即受身を取られて確定反撃される可能性大。 コンボを覚えたら いつでも確実にコンボを決められるようにしましょう。 コンボ中はHIT数を音で数えながら、落ち着いて盾キャンセル出来るとミスが少ないです。 最初のうちは盾を少し長めに押して、確実にキャンセルする事を重視しましょう。 慣れてきたら盾の時間をだんだん短くしていくと良いです。 盾と格闘を連打して緊急ガードを暴発させてEXゲージを無駄に消費するのはダーメ。 慌てない! 格闘戦ではとにかく慌てないことが大事です。 慌ててしまってコンボが繋がらない、というのは初心者によくある傾向。 レバガチャプレイでは簡単に防がれる上、チャンスを無駄にしてしまいます。常に落ち着いて。 緊急ガードを使おう 格闘を貰ったら緊急ガードを優先しましょう。 緊急回避は必要Exは少ないですが、ダウン値がリセットされるという欠点があります。 慣れないうちに使うと瞬殺されかねないので、格闘戦自体に慣れるまでは存在を忘れても良いくらいです。 ブースト残量とEx残量を今から気にしておく習慣を着けると、後できっと役に立ってくれるはず。 Tabを忘れずに Tabで全機体の残機・残装甲の一覧を見ることができます。 常にとまではいかなくとも頻繁に、こまめに確認するようにしましょう。 味方との残機を上手く合わせられるよう、自分が減っているときは安全重視・余っているときは積極的に。 孤立ダメ絶対 多人数戦では孤立しないように心掛けましょう。 ロックや闇討ちなど処理しなければいけない情報は増えますが、 タイマンの実力差で捻り潰されそうになっても助けてもらえる確率が高くなります。 クロスやカットを学ぶ機会にもなるので、出来るだけ味方の戦線にくっついて行きましょう。 負け続け…… 勝てないからって腐っちゃダメです。 2年半やってるようなベテラン相手に一朝一夕で勝てると思ってるなら、顔を洗って出直してきなさい。 基礎をしっかり入れてから数ヶ月対戦に揉まれれば、いつの間にか一線でも戦えるようになっているはず。 Expや階級は飾りと思いましょう。いつかきっと報われる日が来ると信じて、ネバーギブアップ!
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初心者(しょしんしゃ) 初心者とは 1 その道に入ったばかりで、まだ未熟な人。憶えたての人 2 初心を持った人を皮肉って言う言葉 例:タッグフォースのセイコさん 3 九十九遊馬のこと。公式 小さいころから決闘をやっているのに、伏せたカードを何か言ってしまうなどのミスをする。 アストラルが取り付いたころから、No.39 希望皇ホープを使い始め神代凌牙を倒すなど快挙を上げ、ホープレイを使うころには大分良くなっている。 だがそれでも、前のターンで伏せたトラップの存在を、アストラルに指摘されるまで忘れていたといった初心者を通り越した馬鹿なプレイをした事もある。 アストラル「遊馬、罠(トラップ)だ。罠(トラップ)カードを発動しろ。」 遊馬「とらっぷかーど……?そうかぁ!!」 しかし、流石にWDC決勝の頃になると、強敵とのデュエルを経験して成長を遂げた事であと、脚本家が流石にこれはダメだろうと気づき始めたのか、 最近では遊馬も立派な上級戦術を取るようになり、アストラル無しでデュエルに勝利したり、場合によってはアストラルの戦略を上回る事さえある(*1)。
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初心者とは 初心者職とは、名前の通り初心者で進めていく感じです。 基本的に装備は全職装備に限られるので、HPと防御力に難ありです。 お金かけたらだいぶんマシになる(リスの防具屋でしばらくは揃える) お金あるなら、30%HP書か力書を全張りしてスタフォかな、 妥協点は最低でも70%を全張り。 普通に買える服上下はここで能力止め。←ココ重要 とりあえず表だしていこー 購入可能装備(ドロップとかメンドクサイ人向け) 装備名 販売価格 装備可能Lv 販売店 備考 革帽子(茶) 500 5 リス/へネシス/エーデルシュタイン 鉢巻(赤) 1000 5 リス これは高い分命中+1 鉢巻(青黄緑黒) 450 5 リス 赤以外は性能同じなので割愛 おっとせい帽子(赤青黒) 800 8 リス 書くのめんどい、上記同文 白ずきん 2000 10 リス 他の色の頭巾はだいたいメイポ 焼き栗屋の帽子 3000 15 エリニア/エーデルシュタイン メタルギア 3000 15 エーデルシュタイン/カンニングシティ/リス 野球帽(赤青黄茶黒) 3000 20 エーデルシュタイン/へネシス やっぱ白ってメイポ... 星頭巾(赤空黄) 7400 25 エーデルシュタイン/カンニング
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このページの目的 ここでは前半に本作の覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。 要注意機体については連敗初心者矯正講座にある、 「敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず」の項目を参照して下さい。 覚醒をうまく使おう 今作は覚醒を利用した立ち回りゲーのため、覚醒の扱い方を習得しないと辛いです。 覚醒は上手く使うと有利になる!のではなく、上手く使わないと不利になるということを知りましょう。相手も使えるのだから当然です。 覚えておきたい覚醒の仕様 覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。 EXゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≒敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。戦力ゲージ補正があり、残り戦力が少ないほど増加量が増える。例としては残り戦力6000の時20回ガードで半覚が溜まるが、1000の時は17回程度で溜まる。 与ダメ・被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。余談だが与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる10同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすいのも10同士の組み合わせがきつい理由の一つ。 被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。例えばクロスボーンガンダムX1フルクロス・サザビー・ドラゴンガンダムは耐久力は同じだがそれぞれフルクロスはサザビーより、サザビーはドラゴンより1割程度ゲージの増加量が多い。上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。 復活持ちはその分耐久が低いのでデメリットと取られやすいが、覚醒使用前の撃破を防ぎやすいことと覚醒ゲージの増加量が他機体より多いので一応覚醒面でのメリットもある。 相対的に低耐久の機体ほどガードや与ダメなど、安定の面で被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。 ブーストと武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある) 武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(半減しない武装もある) CSのチャージ時間の短縮。(ほぼ半減)基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。 機体によって程度が違うが行動の高速化とブースト量が増加。移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。例外はあるが低コスト機程ブースト増加量が多い(らしい) 機体によって違うが基本的に攻撃力5%、防御力20%上昇。ゲロビなどの多段系で特に顕著。 各種攻撃のダウン値減少。格闘に関してはN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。 覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。 全覚醒のみの仕様のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。通常の受け身と違いモーション中は無敵。(この場合はペナルティとしてゲージを30%消費する) 半覚醒よりも覚醒時間が長い。(14秒 半覚醒は50%で6秒間のため、約17%弱の覚醒時間ボーナスを得ている。) 自機パイロットのカットインが表示され、専用台詞を喋る。(表示されるのは覚醒した本人のみ) 覚醒中の追加効果(要注意部分のみ抜粋) コスト3000 マスターガンダム攻撃20%防御10%の補正。 ガンダムDXツインサテライトキャノンがGファルコン合体ツインサテライトキャノンになり、威力や銃口補正等あらゆる性能が強化され、発射前にスーパーアーマーが付く。 ダブルオーガンダムトランザムライザーになる(ダブルオーライザーになり、更にBD格闘と特殊格闘が専用のものになる)。攻撃力微上昇。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。覚醒防御補正は5%のみ上昇 ダブルオークアンタBD格闘が専用のものになる。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。 コスト2500 Ζガンダム攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。変形特殊格闘が変化する。 フルアーマーZZガンダム攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。FA時、強化型時共に特射のエフェクト、発生、銃口補正、威力強化。 ゴッドガンダム攻撃20%防御10%の補正。さらに、特殊格闘の突進時に常時スーパーアーマー付加 クシャトリヤシールドが全方位対応の4枚バインダーガードになる(ガード中は通常のガードに戻る)。 シナンジュ高機動モードのサブの弾数が4になる。 ケルディムガンダムCSがシールドビット・アサルトモードになる。 クロスボーンガンダムX1改CSが核弾頭になる。(1覚醒につき1発のみ使用可能) コスト2000 シャア専用ゲルググトランザム機ではないが機動性能が大きく向上し、攻撃7%防御5%の補正。 ドラゴンガンダム攻撃20%防御10%の補正。 ガンダムエクシアN格闘、BD格闘の性能変化。機動性能が大きく向上し、攻撃7%防御5%の補正。 ガンダム試作1号機N格闘の性能変化。 ガンダム試作2号機ビームサーベルが常時強化状態(攻撃力と判定強化)になる。 ガンダムアストレイレッドフレームパワードレッドになる。格闘の突進距離・速度が大幅に上昇する。 ブルーディスティニー1号機一部武器、特に格闘が大幅に変化し、機動性能が大きく向上。 コスト1000 ザク改サブのグレネード投擲数が1回で3個に増える。 ヅダブースト開放状態となる。 覚醒技とは 一部の機体は、覚醒中に『射撃』『格闘』『ジャンプ』の同時押し(要は覚醒中に覚醒コマンドの入力)をすることで、EXゲージを全消費して特殊な技を使用できます。 覚醒中のみの必殺技なので『覚醒技』と言われていますが、公式名称ではありません(ちなみに次作では正式に「バーストアタック」と呼ばれています)。 前述したとおり、使用時の残量にかかわらずEXゲージを全消費し、基本的にブーストゲージも全消費します。 例外的にガナーザクウォーリアのみ微量消費で、V2ガンダムは使用量は多いものの、全消費しません。 この差がいったいなぜつけられているのは不明です。 それ以外の機体で使用した場合は、上記のとおりブーストゲージが空になります。 空中で発動した場合は当然落下→オーバーヒート硬直を晒すことになるため、格好いいから!と考えなしにぶっ放すのは危険です。 尚、各機の覚醒技についてはシステム参照。 半覚醒の使い方 半覚醒はこのゲームにおいて非常に重要視されています。 それはなぜかと言うと、「半覚でのブースト回復+弾回復による強引な着地取り」ができるからです。 覚醒するとブーストと一部の武装を除く弾数が全回復します。 これにより「敵に着地を取られる!→半覚して回避+反撃」や、「後もう少しで着地を取れるのにブーストが!→半覚して確実にダメージ+ダウンを奪う」と言った使い方ができます。 全覚は覚醒時間に微量ながらボーナスも付きますが、敵をダウンさせても起き上がらずに時間を稼ぎ、こちらの覚醒時間を無駄に消費させられるのが基本。 比較した場合コンボ被弾中の回避ができる以外に大きな長所が無いので、ブースト回復+弾回復を複数回行える半覚を何度も使うほうがメリットが大きいです。 別の観点から見ても覚醒ゲージの増加量が減り覚醒落ちする危険も高まるのでデメリットの方が大きいです。 基本的に、前衛を務める3000コストは半覚を3回使うようにしましょう。 大抵の場合、1落ち前、1落ち後、1落ち後の体力僅かの状態でそれぞれ溜まるはずです。 注意事項としては、「覚醒中に撃墜されるとEXゲージ増加がない&覚醒中はEXゲージ増加しない」ことです。 前者はすでに何度も言われていますが、後者も安定した覚醒使用のためには重要です。 これまで述べたように、半覚が試合の肝となってくるのはある程度理解できたと思いますが、 気を付けたいのは使用できない段階から格闘機のフルコンや核などでBR1発にも耐えられないようなあまりに耐久が少ない時に覚醒可能になってしまった時です。 この場合は無理に半覚に拘って、迎撃、あるいは誤射などから覚醒落ちしては元も子もありません(もちろん被弾しない自信があるならいいのですが)。 明らかに試合展開が余裕ならまだしも押され気味であった場合、逆転はかなり厳しくなるのでその際の使用は普段以上によく考えましょう。 半覚と残り体力の関係を意識する 例えば、コスト3000が一落ち後の半覚終了時に体力を600残している場合はまず間違いなく終盤で再び半覚を使えます。 逆にコスト3000が一落ち後に半覚、しかし敵から攻撃を受け残り体力は400に…となってしまうと、恐らくその勝負ではコスト3000が覚醒できることはほぼないでしょう。 一落ち前の半覚に失敗し、一落ち後にやや被弾し全覚状態になったとしても、保険として抱え続けずに2回目の覚醒が使えるように立ち回りたい。 くどいようですが、このゲームは覚醒を利用した立ち回りゲーです。 覚醒落ちをする、覚醒時に余計なダメージを受けて体力を失う、などしてしまうと「あの機体はもうEXゲージを溜められない」と判断した敵機から総攻撃を受けてしまいます。 覚醒に関するセオリー 先落ち側の適切な覚醒使用が勝敗の7割以上を占めていると言っても過言では無いので一方的な試合でなければ極力半覚を攻めに使おう。 前衛の3000&2500は絶対に最低でも半覚2回、できれば3回。1落ち前にはよほどのことがない限り1回半覚を使おう。 1000なら極力半覚を2回は使おう。 後衛3000、2500、2000はフルに溜めて全覚一回か、もしくは確実にリターンが見込めるところで半覚。上手くいけば2回半覚できて有利だが、コストオーバー後に1コンボで即死…というパターンもありえるので3000絡みなら全覚も有り。 覚醒中に撃破されないようにする。被撃破時の大幅なゲージ増加がなくなるため。 覚醒中にダメージを受けないようにする。被ダメの覚醒ゲージ増加がないため。高威力コンボは理想だけど無理には狙わない。たとえBRズンダだけだとしても貴重なダメージです。「ダメージを取らなきゃ」と焦って返り討ちにされる事のないように。 自分が覚醒中かつ体力ミリで、敵に格闘が確定した場合にカットを警戒するかフルコン入れるかはプレイヤー次第。有利なら余り危険な賭けは出ない方がいいだろう。不利ならある程度強気にいきたいが相手も強気なことが多いので注意。 この戦闘中もうEXゲージは溜まらないと判断した場合を除き、(逃げ等に覚醒する必要がある場合を除き)ゲージが溜まったら速めに使う。もちろん意味のないタイミングでの覚醒は厳禁です。覚醒ゲージが最大になるとそれ以上増えなくて無駄になるので少し強気に考えましょう。 覚醒で回復する有用な武装は使い切ってから覚醒する。もちろん闇雲に撃って反撃を受けたり、悠長に時間を浪費して覚醒チャンスを逃さないように。特に重要なのが通常リロードなしの武装も回復することとリロード速度が向上すること。 覚醒技は基本的にオバヒするのでガナザク、一発逆転、覚醒落ちを防ぐ以外では覚醒コン含めて無闇に使わない。 この項目だけ見ると「覚醒が全て」と思われるかもしれないが、当然他の要素も重要です。覚醒の使い方だけで勝敗が決まるわけでもなく、セオリーに拘ると不利になるという状況も存在します。セオリーを覚え、必要に応じてセオリーから外れる事もできるようになりましょう。 味方機が覚醒したら 味方機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって味方機を援護と考えるかもしれませんが、 実は味方機の覚醒中は自機が活躍する最大のチャンスでもあります。 覚醒した機体には敵機からのロックや攻撃が集中しやすいです。 そんな時に自機が空気では、さすがに覚醒中の味方機でも攻撃を避けきれないでしょう。 逆に、「覚醒中の味方機が注意をひきつけ、自機が取る時間」と思ってもいいくらいです。 自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。 2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、 味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。 覚醒のタイミングと戦略的な意味 上記「半覚醒の使い方」「覚醒に関するセオリー」でも述べられている通り覚醒には様々な付与効果があり、 使うタイミングさえ間違えなければある程度上手く行く場合が多いです。 覚醒を使って攻めるべき状況も、覚醒を使って逃げるべき・覚醒抜けするべき状況も存在します。 咄嗟の判断が難しい場合、試合が始まる前に少し考えてみると良いでしょう。 また、慣れてきたら覚醒する時の状況だけでなく覚醒した後の状況も考えて覚醒できるとベストです。 とはいえコストごとにある程度パターン化された覚醒の使い方はありますので下に記載します。 無論、常に成り立つ訳では無いのは忘れずに… 組み合わせ別覚醒のタイミング解説 コスト別の立ち回り一覧 組み合わせ 解説 3000+3000 前衛3000が半覚3回、後衛が半覚1回がセオリー。というより後衛3000は落ちられないので覚醒ゲージが貯まらない。(試合終了までに味方が落ちて上昇した分の半覚1回が限度) 3000+2500 どちらが前衛かは機体次第。先落ち側が半覚3回、後落ち側は半覚2回か全覚1回。だが後落ち側の耐久力の関係で、後落ち後の覚醒は多くは逃亡用に使う事になる。 3000+2000 3000が1落ち前に1回、1落ち後に1回、2落ち目の直前に1回と半覚3回を狙うのがセオリー。2000は1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリーか。 3000+1000 3000は半覚3回を狙う。1000は半覚1回は確実だが2回目は試合の展開次第。1000側が先落ちすればするほど3000の半覚回数が減っていくため逆転が非常に厳しくなる。 2500+2500 両機とも半覚2回は安定。前線に出る方の2500は3回覚醒も考えたい。 2500+2000 半覚2回ずつは可能。逆に言えばそれ以上は高望み。前衛は3回目を狙えなくもないが、2500ペア以上にゲージ回収が必要なため非現実的。その分2000側は後落ちでも概ね耐久が400以上は残る為、全覚ではなく半覚で攻め手を増やしたい所。 2500+1000 両機とも半覚2回は安定。耐久力や活躍によっては3回覚醒も可能。両者3覚も可能だがそのような状況ではその前に勝ってしまう事が多い。コスト1000が2500と組むのが安定と言われてるのはこのため。 2000+2000 両機とも頑張って半覚2回が限度。2000同士の組み合わせが固定で非推奨なのはこのため。覚醒は両方半覚2回推奨、というかそうでもしないとダメージレース的にキツい。 2000+1000 1000は半覚2回、できれば3回。2000は半覚2回を使いたい。露骨に2000が狙われる組み合わせのため、2000側が如何に上手に覚醒ゲージを溜められるかが勝負。 1000+1000 1落ち後に1回のペースで覚醒を使いたい。理想的に考えれば半覚5回も可能だが、1000コスは被弾により覚醒タイミングを逃す可能性が高いため、実際にはそれより少なくなるだろう。弾かブーストが切れたら積極的に使って行きたい。全覚は厳禁に近い。 ここで述べられたことに「?」と感じるなら、立ち回りをもう少し見直した方がいいかも。 それが新しい戦い方の理論となる可能性もありますが、王道からは確実に逸れています。 本題(リンク) 初心者指南(序論)(EXVSってどんなゲームなのか) 初心者指南(その1)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その2)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その3)(このページです) 連敗初心者矯正講座(ありがちな悪癖の紹介) 連敗初心者矯正講座 実践編(さらに実践的なお話はこちら) 初心者Q&Aのまとめ(よくある質問をまとめました)
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/217.html
スサノオを使うに当たって簡単なことから始めましょう。 まずは本家wikiの初心者指南を読むクセをつける、リプレイを見る 基本的にシャッフルでも勝てない人(プレイヤー通算5割以下を指す)=基本が抜けているのでまずは普段他機体でやってるプレイを見直していただきたい。 その時に初心者指南に書かれている事項を意識すると参考になる。 例えば3000機と組んだ時、3000が落ちた時のスサノオの理想は体力300以上(コストオーバー後時の300を加算して600、ほぼ3000の体力並である)。 まずは体力を見て被弾具合を見るべきである。 この記述を見て当たり前のことかもしれないが射撃寄り格闘機である以上心許ない体力では闇討ちなどは不可能に近い。 当たり前のことが出来ていないのであれば認識が間違っているので尚更訂正するべきである。 この時しばらくリプレイを見直しているとどのタイミングで前に出ようとして被弾したのが悪い、ここでは無理に攻めず下がるべきだというのが見えてくる。 そこからが体力調整の本番だ。 編集者の私見だが、相手が劣勢になっているからと言って攻めに行って被弾して体力調整が出来ないのは逆転要素を作っているので控えるべき。 負けのリスクを最小限にした上で攻勢を維持するべきである。 射撃チャージを常に溜めておく 基本的にトランザム、覚醒、入魂以外では使わない射撃ボタン。 常に押したままにしても問題ないのでビームチャクラムは常に溜めておこう。 入魂も当たらなければ意味がないので使い始めは入魂が切れても構わずにビームチャクラムを撒こう。 ビームチャクラムを仕込むことを覚えれば格闘カット、キャンセル、迎撃と幅広く応用できるので今のうちに習得しておきたい。 トランザムを抱え落ちしない スサノオが上位機体(2011,7/25時点)にいる要因であるこの武装は絶対に抱え落ちはしてはいけない。 使い始めでもトランザムが切れるまでは生き残るべき。 溜まったら状況を考えず即発動はせず、相方が攻める時に一緒に攻めるなどの工夫がほしい。 この時被弾しすぎると抱え落ちするリスクが高まるので先に述べた体力調整が必須となってくる。 体力調整は上級者でも敏感になっている部分なのでしっかりと被弾を抑えた立ち回りをしたい。